Varianten

Zusätzlich zu den in der Anleitung beschriebenen Varianten haben wir die nachfolgend beschriebenen Varianten mit viel Spaß gespielt:

1. VERFLIXXT für 8 Spieler
Sie können VERFLIXXT auch mit 7 und 8 Personen spielen, wenn Sie für die zwei zusätzlichen Spieler noch je zwei Figuren hinzufügen.

2. Platztausch
Wer eine
„1“ würfelt, zieht entweder 1 Feld vor oder er kann mit einem Nachbarn, der ein Feld vor ihm oder hinter ihm steht, einen Platztausch vornehmen. Bei einem Platztausch wird keine Tafel an einen Spieler vergeben.

3. Glückstafel kann auch negativ sein!
Diese Variante gilt für 2-4 Spieler. Spielen mehr Personen mit, sollten Sie aus einem zweiten Spiel noch zusätzliche Glückstafeln hinzufügen. Bei mehr als 4 Spieler gilt die Regel: Es nehmen zwei Glückstafeln mehr am Spiel teil, als Personen mitspielen. Bei 6 Spielern wird mit 8 Glückstafeln gespielt. Diese Tafeln werden bei Spielbeginn auf die letzten drei Felder vor der Zieltafel und auf die Felder 7 - 9 ff gelegt.
Die Glückstafeln haben folgende Bedeutung:
Wer am Spielende 1 Tafel besitzt, kann die höchste Minustafel in plus wandeln.
Wer 2 Tafeln besitzt, kann damit nichts unternehmen.
Wer 3 und mehr Tafeln besitzt, muss die höchste Plustafel in minus wandeln.

Diese Variante können Sie mit folgenden Regeln ergänzen:
Tafeln, die hinter der letzten Figur zurückbleiben, werden nach vorne direkt hinter die Zieltafel gelegt. Wenn alle Spieler bis auf einen im Ziel sind, erhält dieser Spieler alle noch im Spiel befindlichen Tafeln.

4. VERFLIXXT als taktisches Spiel
Jeder Spieler erhält einen Kartensatz, der aus 7 Karten: -1, 1, 2, 3, 4, 5, 6 besteht. Mit diesen Karten werden die Bewegungen der Figuren gesteuert.
Wer an der Reihe ist, spielt nach der "6er-Regel" eine oder mehrere Karten aus.
Die "6er-Regel" bedeutet:
Die Summe der ausgespielten Karten darf maximal 6 oder weniger betragen.
Beispiele:
1, 4, -1, 2      /       1, 3       /      6      /      4, 3, -1      /    2    /
Jede Karte bedeutet 1 Zug. Wer demnach 3 Karten ausspielt, führt 3 Züge aus. Die Nimm-Regel
„Der Letzte, der von einer Tafel herunterzieht, muss diese Tafel nehmen“ bleibt wie im Grundspiel erhalten.
Ausgespielte Karten bleiben vor einem Spieler liegen. Er darf sie erst dann wieder auf die Hand nehmen, wenn alle Spieler ihre Karten ausgespielt haben. Ein Spieler, der alle seine Karten ausgespielt hat, muss solange passen, bis alle anderen Spieler ebenfalls keine Karten mehr besitzen.
Diese Variante kann mit weiteren Varianten aus der Originalspielanleitung oder den hier beschriebenen Varianten kombiniert werden.

5. Verdeckte Tafeln
Die Tafeln werden gemischt und dann offen in beliebiger Reihenfolge ausgelegt. Die weißen Wächter werden auf die (vom Startfeld aus gesehen) ersten positiven Tafeln (Glückstafeln oder Pluswerte) gestellt.
Als letzte Aktion des Spielers am Zug kommt hinzu:
Er dreht 1 unbesetzte Tafel auf ihre Rückseite.
Gibt es keine unbesetzte Tafel, entfällt die Aktion solange, bis es wieder eine unbesetzte Tafel gibt.
Ein Spieler, der als Letzter von einer Tafel herunterzieht, muss diese Tafel nehmen, egal ob sie offen oder verdeckt ausliegt.

6. Mut zur Lücke
Die Tafeln werden gemischt und dann offen in beliebiger Reihenfolge ausgelegt. Die weißen Wächter werden auf die (vom Startfeld aus gesehen) ersten positiven Tafeln (Glückstafel oder Pluswerte) gestellt. Wer eine Tafel aus der Auslage nimmt, legt sie vor sich auf den Tisch. Alle weiteren Tafeln, die man erhält, stapelt man auf der ersten Tafel. Nur die oberste Tafel ist sichtbar. 
Die Lücke, die durch das Wegnehmen einer Tafel entsteht, bleibt bestehen. Beim Ziehen der Figuren wird jede Lücke als Feld mitgezählt. Egal, wie groß eine Lücke ist, sie zählt immer als 1 Feld. Der Zug einer Figur kann in einer Lücke enden.
Wer eine Lücke als Letzter verlässt, muss die oberste Tafel seines Stapels an den linken Nachbarn weitergeben!
Wer alle seine Figuren im Ziel hat, erhält keine Tafel mehr.
Die Wächter werden genauso wie bisher gezogen. Die Lücken zählen für sie ebenfalls mit.
Am Spielende wird wie bisher abgerechnet.


Beispiel

 

 

 

 


Rot würfelt eine „3“. Er könnte von der „+3“ auf die „-8“ ziehen und würde die 3er Tafel erhalten. Er entscheidet sich aber von der „-7“ in die Lücke zu ziehen. Die „-7“ legt er auf seinen Stapel.

Als Rot in der nächsten Runde wieder an die Reihe kommt, hat sich die Situation wie folgt verändert.

 

 

 

 


Rot würfelt diesmal eine „2“ und zieht aus der Lücke auf die Glückstafel. Da er als Letzter aus der Lücke zog, gibt er die oberste Tafel auf seinem Stapel an seinen linken Nachbarn. Die oberste Tafel ist die „-7“, die er im Zug davor erhalten hat.